GLOSARIO PROGRAMACION
1.
Abstraction (abstracción) Propiedad y/o técnica de
software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción
de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define
separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si
decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado.
2.
Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto
se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección
completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre
clases y se reflejan en instancias de objetos
3. Algoritmo
(algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de
las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas
acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes
de su escritura en un lenguaje de programación
4.
Análisis (análysis) Proceso de identificación, modelado
y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja
5.
Aplicación (application) Programa autónomo Java tal
como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las
aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete
Java.
6.
Argumento (argument) Información pasada a un método.
Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Unmétodo que espera recibir
argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada
argumento actual como parte de la cabecera del mismo.
7.
Asociación (association) Una relación entre dos clases
tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase.
8.
Biblioteca de clases (class library) Colección
organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones
reutilizables
9. Binario (binary)
Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0
y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2.
10.
Bit Dígito
binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos
básicos de construcción de programas y datos
11.
Clase (clase) Colección encapsulada de datos y
operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en
programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos. Una clase
puede tener muchas instancia de la clase u objetos.
12.
Clase abstracta (abstract class) Superclase que
contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran
utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener
datos y métodos, pero no se pueden instanciar
13.
clase interna (inner class) Término utilizado para
describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
14.
Compilación (compilation) Proceso de traducción de un
lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un
lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel
15.
Compilador (compiler) Programa de software que realiza un
proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de
un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.
16.
Constante (constant) Una variable declarada en final en
Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los
objetos de la misma clase.
17.
Constructor (constructor) Método especial utilizado para
inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos
utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre
que la clase.
18.
Depuración (debugging) Proceso de encontrar, fijar y
eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una
herramienta de programación conocida como depurador.
19.
Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe
estructurar e implementar un programa.
20.
Encapsulamiento, encapsulación (encapsulation) Localización
y protección de las características internas y estructura de un objeto.
Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos.
21.
Entero (integer) Un número completo (no es un número
real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden
representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int
22.
Herencia (inheritance) Una relación entre clases en
que una subclase se extiende desde una superclase
23.
Identificador (identifier) Nombre de una variable,
método, clase, interfaz o paquete.
24.
Instancia (instance) Objeto de una clase
25.
Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una
clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente
de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la
interfaz.
26.
Interprete (Interpreter) Software que interpreta y
ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un interprete de
bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de
máquina.
27.
Jerarquía de clases (class hierarchy) Colección de
clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
28.
Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto
que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y
una lista opcional de parámetros.
29.
Método abstracto (abstract method) Método que sólo
tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase
abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.
30.
Objeto instancia (instance object) Un objeto
instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.
31.
Operador (operator) Operaciones para valores de tipos
primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %
32.
Palabra clave, (keyword) En Java, una palabra clave (o
palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de
programación.
33.
Red (network) Infraestructura que permite a los
ordenadores comunicarse unos con otros.
34.
Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha
ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de
interfaces gráficas de usuario
35.
Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan
para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de
datos objeto.
36.
Variable de instancia (instance variable) Una
variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase.
37.
Unicode (unicode) Un sistema de codificación de
caracteres internacionales gestionados por el consorcio.
38.
Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web
como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales
como , , , y
39. Prueba/ probar (test) En términos de programación, la actividad de
verificación sistemática de que un programa funciona correctamente.
40. Modificador
(Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica
las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar.
Ejemplos de modificaciones son public,private y static.
GLOSARIO NETBEANS
1. JLabel Etiqueta de texto que se pueden usar para
vincular imágenes, colocar títulos, nombres, o información que queremos mostrar.
2. JButton Esta permite la creación de botones simples,
es uno de los elementos mas comunes y usados, trabaja gracias a eventos que se
deben implementar en las clases que las usan.
3. JCheckBox Son casillas de verificación que permiten al
usuario seleccionar una o mas opciones propuestas, ideales en aplicaciones con
preguntas de selección multiple.
4. JRadioButton Permite presentar opciones de selección similares
a la checkbox, solo que el enfoque de estas es de única selección.
5. JToggleButton Esta clase provee un botón que al oprimirlo se
quedara presionado hasta que se oprima nuevamente, ideal para un botón de simulación.
6. JComboBox Clase que permite mostrar una lista de
elementos como un combo de selección ideal para gran cantidad de opciones.
7. JSeparator Esta clase permite dibujar una barra simple en
la ventana, de puede crear de forma horizontal o ventical.
8. JSlider Permite vincular un deslizador en nuestra ventana
de JSlider es una barra deslizadora que permite al usuario definir valores.
9. JSpinner Esta clase permite vincular una clase de texto
con botones integrados para seleccionar con algun valor especifico recorriendo
los valores del rango definido.
10. JProgressBar Esta clase permite crear una barra de progreso
en nuestra aplicación, dicha barra define el porcentaje de avance de un proceso
cualquiera.