lunes, 30 de noviembre de 2015

GLOSARIO PROGRAMACION

1. Abstraction (abstracción) Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado.
2. Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos
 3. Algoritmo (algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación
4. Análisis (análysis) Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja
5. Aplicación (application) Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java.
6. Argumento (argument) Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo.
7. Asociación (association) Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase.
8. Biblioteca de clases (class library) Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables
9.  Binario (binary) Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2.
10. Bit Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos
11. Clase (clase) Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos. Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.
12. Clase abstracta (abstract class) Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar
13. clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
14. Compilación (compilation) Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel
15. Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.
16. Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase.
17. Constructor (constructor) Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase.
18. Depuración (debugging) Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
19. Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
20. Encapsulamiento, encapsulación (encapsulation) Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos.
21. Entero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int
22. Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase
23. Identificador (identifier) Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
24. Instancia (instance) Objeto de una clase
25. Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz.
26. Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina.
27. Jerarquía de clases (class hierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
28. Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
29. Método abstracto (abstract method) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.
30. Objeto instancia (instance object) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.
31. Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %
32. Palabra clave,  (keyword) En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación.
33. Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.
34. Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario
35. Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.
36. Variable de instancia (instance variable) Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase.
37. Unicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio.
38. Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como , , , y

39. Prueba/ probar (test) En términos de programación, la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente.
40. Modificador (Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.

GLOSARIO NETBEANS
1. JLabel  Etiqueta de texto que se pueden usar para vincular imágenes, colocar títulos, nombres, o información que queremos mostrar.
2. JButton  Esta permite la creación de botones simples, es uno de los elementos mas comunes y usados, trabaja gracias a eventos que se deben implementar en las clases que las usan.
3. JCheckBox  Son casillas de verificación que permiten al usuario seleccionar una o mas opciones propuestas, ideales en aplicaciones con preguntas de selección multiple.
4. JRadioButton  Permite presentar opciones de selección similares a la checkbox, solo que el enfoque de estas es de única selección.
5. JToggleButton  Esta clase provee un botón que al oprimirlo se quedara presionado hasta que se oprima nuevamente, ideal para un botón de simulación.
6. JComboBox  Clase que permite mostrar una lista de elementos como un combo de selección ideal para gran cantidad de opciones.
7. JSeparator  Esta clase permite dibujar una barra simple en la ventana, de puede crear de forma horizontal o ventical.
8. JSlider  Permite vincular un deslizador en nuestra ventana de JSlider es una barra deslizadora que permite al usuario definir valores.
9. JSpinner  Esta clase permite vincular una clase de texto con botones integrados para seleccionar con algun valor especifico recorriendo los valores del rango definido.

10. JProgressBar  Esta clase permite crear una barra de progreso en nuestra aplicación, dicha barra define el porcentaje de avance de un proceso cualquiera.

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